这篇文章主要想探讨游戏与其成瘾性的来源。

游戏类型 买断游戏和免费游戏

我个人对于游戏有很明确的划分:买断制游戏和免费游戏。买断制游戏指的游戏主机如switch、ps、xbox上通过卡带、电子商店,抑或pc上诸如steam、gog等游戏平台购买的游戏。买后的游戏中就没有了付费导致游戏角色/物品数值提升的游戏。而免费游戏则在商业模式上反之。免费游戏在主机平台和pc中都存在,但主要是存在于手机平台上。下载免费、游玩免费。但是游戏过程中可以通过游戏内购来提升角色/物品属性,抑或解锁免费无法体验的内容/物品奖励。这里我排除了那些极小的微服务型游戏,如2048等,这些游戏体量较小,成本与盈利均不高,成瘾性也很低。

买断游戏和免费游戏在商业模式上的巨大区别,导致其游玩核心驱动力有很大的区别,甚至我个人感觉完全如同两个物种。对于买断制游戏来说,玩家是在购买后才进入游戏的, 所以游戏的游玩过程即提供的全部服务;但免费游戏由于其并没有从玩家侧获取到"商品报酬",导致游戏游玩过程既是在提供服务,同时也是"叫卖"过程:吸引玩家进行付费,是免费游戏游玩过程的重中之重。虽说"赚钱的事,不寒掺",但这也不可避免得导致了游戏游玩过程中开发者要表达的东西有所侧重和偏差,进而影响到游戏游玩过程中,游戏驱使玩家游玩的核心驱动力的不同。而不同的驱动力,恰恰导致了其成瘾性本质的不同。需要说明的是,任何事情都可以成瘾,而非游戏独有。赌可以成瘾,徒步亦可以成瘾。但有些瘾会让人无暇去正常地工作生活,有些则更好克制和实现工作与休息的正循环。以下我们具体来讨论下我所理解的游戏成瘾。

塞尔达-旷野之息 林克与塞尔达

买断游戏的主要驱动力类似电影,运动

首先,对于买断制游戏来说,“服务费"已到位,所以不必考虑付费内容的穿插。游玩的核心诉求自然是"有进行下一步"的动力。这就如同去旅行时,自然风景给予我们的"柳暗花明”;看电影时,电影导演进行的"抖包袱";听音乐时,乐曲演奏的明暗旋律和高潮低谷。买断制游戏主要是在探索感,沉浸感中下功夫。现在大多数人把当今的主机游戏比喻成"互动电影",就是这个道理。在塞尔达传说:旷野之息中,核心的游戏驱动力是探索广阔的海拉鲁大陆、拯救四英杰和公主;在战神中,核心驱动力是带着儿子冒险,完成妻子的遗愿;在极品飞车中,它又是体验"速度与激情",在虚拟世界享受驾驶快感……让游戏有探索性、有让玩家"哇喔"的设计和构思、感受快乐,是买断制游戏的主要诉求;其驱动力更像是看电影和旅行。

常见的手游界面

免费游戏的主要驱动力类似作业,博弈

而免费游戏不同,在让玩家体验游戏的过程中,如何引导玩家付费也成了其不可忽视的设计组成。这就好比于街头唱曲求打赏,小品捧逗要鼓掌,在游玩过程中的什么时间段穿插一声要喝或者一处包袱,是免费游戏实现"讨到钱"的重中之重。毕竟挣钱的事,不寒碜。不同于免费搜索引擎和免费新闻、娱乐客户端,它们可以通过穿插广告这种引入与用户核心诉求无关的业务来完成盈利;免费游戏最主要的卖点即游戏内容本身。免费这一前提会导致部分游戏内容已经被玩家享受,但服务费得赚到手,怎么办呢?大部分厂商解决的方案即为将核心数值类指标包装成抽奖。免费也能抽,但是付费能抽更多,自然获得的数值也就更好;当然也有部分厂商直接将提升核心体验的内容拆出来单卖。怎么卖出这部分内容,其实就是如何"吆喝",就各有门道了:搞游戏内排行榜,引导用户攀比心从而下单买账;用大量限时活动的签到内容提升玩家游玩时长和计划成本,但付费能减少或免除这些游玩成本,促使玩家付费。增加用户时长等于增加游戏粘性,等于增加游戏侵入性提高游戏的付费率……其核心驱动力更像是进行博弈:重复劳动(游玩)和付费的博弈;空闲时间和限时奖励的博弈,更类似于上学时明天就要交的作业和"下一次或许能赚10块钱的赌博"带来驱动力。

以上所说的两种游戏核心驱动力的不同,必然的导致了游戏成瘾性的不同。比如叫一个看电影正入迷的人停下来去做其他事,通常比叫一个正赌马上瘾的人别去赌下一场比赛停下来要简单一些。而且我浅薄得认为,正是因为上述驱动力的不同,买断制游戏相对更纯粹的内核,要比免费游戏"边接受导游的推销边旅游"的游玩更好,更健康。

当然,所有事物没有绝对,正如视频类APP把付费提前观看和付费后去除广告这俩一为提供核心服务一为提供非相关赚钱业务俩模式融合,当今买断制游戏和免费游戏也在互相借鉴。买断制游戏也有设置限制某几周的活动、不影响核心体验的额外付费内容提升销量和利润,免费游戏也有提供完整单人内容,免费更新等来拉升用户量。但上述两种游戏本质提供服务的方式的不同,还是不可避免得让两者占主导性质的驱动力大局已定,带来不一样的成瘾性。